The Mighty Fall
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Tras años de represión y batallas libradas, hoy son los magos los que caminan en las calles más pulcras del Capitolio. Bajo un régimen que condena a los muggles y a los traidores a la persecución, una nueva era se agita a la vuelta de la esquina. La igualdad es un mito, los gritos de justicia se ven asfixiados.

Existen aquellos que quieren dar vuelta el tablero, otros que buscan sembrar la paz entre razas y magos dispuestos a lo que sea para conservar el poder que por mucho tiempo se les ha negado. La guerra ha llegado a cada uno de los distritos.

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NOTICIAS
IMPORTANTES

The Magic Games
Ambientación
Actividades en Conjunto
En uno de los rincones de la zona de entrenamiento se encuentra el área de las actividades en conjunto. Las mismas pueden ser realizadas solo en parejas, aunque siempre son monitoreadas por entrenadores especializados para evitar algún conflicto entre los tributos.

Las mismas incluyen las siguientes áreas:

  • Combate cuerpo a cuerpo.
  • Puntería.
  • Carrera.

Pedimos que por cada actividad abran un nuevo tema en este subforo, colocando como título "NombreVsNombre" y que dentro del mismo mantengan los hashtags no sólo de la actividad, sino también del encuentro (#ACTIVIDAD-NombreVsNombre, respetando las mayúsculas y el guión). De esta manera, si Iefan y Victor se enfrentan en una carrera el hasthag correcto sería #CARRERA-IefanVsVictor.

Todos los puntos de estadística obtenidos deben ser reclamados en el Centro de Entrenamientos. Lo mismo sucede en caso de ganar galeones.



Cuerpo a Cuerpo

Dos tributos de cualquier distrito podrán enfrentarse en un combate cuerpo a cuerpo para medir sus habilidades. Es una actividad no letal que concluye cuando los puntos de vida de alguno de los combatientes llegan a 20 PV o menos.  

No se utilizan armas, y se prohíbe el uso de cualquier objeto.

El atributo a utilizar es el de: FUERZA

Recompensa:

  • 1 Stat de Fuerza al ganador del duelo.
  • 400 G de descuento en un stat al otro participante.


Recompensa adicional:

  • Los participantes que hayan podido resistir más de 15 aciertos contrarios antes de llegar a 20 PV, obtienen 1 stat de Defensa

Instrucciones

La actividad funcionará con el método clásico de batalla: Dado AZAR y ALTO RIESGO.

El dado de Azar define si el ataque ha sido certero, mientras que Alto Riesgo será el número por el cual se suma, resta o multiplica el ataque y afecta el impacto total contra la defensa del oponente.

Ejemplo:

Por supuesto, todos comienzan con sus 50 PV completos.


Puntería

Dos tributos de cualquier distrito podrán enfrentarse en un combate para medir sus habilidades. Es una actividad no letal que concluye cuando los puntos de vida de alguno de los combatientes llegan a 20 PV o menos.  

Esta actividad se utiliza con ballestas, arcos y cuchillos de goma, que causan daño pero no son punzantes.

El atributo a utilizar es el de: DESTREZA

Recompensa:

  • 1 Stat de Destreza al ganador del duelo.
  • 400 G de descuento en un stat al otro participante.


Recompensa adicional:

  • Los participantes que hayan podido resistir más de 15 aciertos contrarios antes de llegar a 20 PV, obtienen 1 stat de Defensa.

Instrucciones

La actividad funcionará con el método clásico de batalla: Dado AZAR y ALTO RIESGO.

El dado de Azar define si el ataque ha sido certero, mientras que Alto Riesgo será el número por el cual se suma, resta o multiplica el ataque y afecta el impacto total contra la defensa del oponente.

Ejemplo:

Por supuesto, todos comienzan con sus 50 PV completos.


Carrera

Tal y como lo dice el título de la actividad, se trata de una carrera. La misma se juega en el circuito dentro del centro de entrenamientos y para llegar a la meta, se deberá alcanzar o superar 45 puntos.

El circuito se divide en:
  • Pista plana (Carrera del 0-15)
  • Terreno irregular (Carrera del 16-30)
  • Proyectiles (Carrera del 31-45)

*Los osbtáculos del circuito son completamente narrativos y no afectan a la carrera en sí.

El atributo a utilizar es el de: AGILIDAD

Recompensa:

  • 1 Stat de Agilidad al ganador de la carrera.
  • 400 G de descuento en un stat al otro participante.

Instrucciones

El D10 marca el avance de la carrera, mientras que el dado de azar indica si el personaje puede o no realizar ese avance.

En caso de que los tributos se encuentren en el mismo casillero de avance, pueden decidir usar un SABOTAJE. Para ello deberán lanzar en Tirada de Dados, un dado de Azar y otro de Alto Riesgo. Si el dado de azar es un acierto, al atributo agilidad podrán restar o multiplicar lo obtenido en el dado de Alto Riesgo, y restarlo a la defensa del oponente para determinar cuantos casilleros retrocede gracias a su sabotaje.

El sabotaje no es una acción obligatoria.

Ejemplo:



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