The Mighty Fall
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VERANO de 247221 de Junio — 20 de Septiembre


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Tras años de represión y batallas libradas, hoy son los magos los que caminan en las calles más pulcras del Capitolio. Bajo un régimen que condena a los muggles y a los traidores a la persecución, una nueva era se agita a la vuelta de la esquina. La igualdad es un mito, los gritos de justicia se ven asfixiados. Existen aquellos que quieren dar vuelta el tablero, otros que buscan sembrar la paz entre razas y magos dispuestos a lo que sea para conservar el poder que por mucho tiempo se les ha negado. La guerra ha llegado a cada uno de los distritos. ¿Qué ficha moverás?
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Tablilla de Rol


Preview tablilla:

Code:

Código:
<div class="tsub2">Vitalidad</div>
<div class="mdbarras"><span class="barra"><b style="--actual:50;--total:50;" name="50"></b></span></div>

Encontrarán el código arriba mencionado dentro del código de la tablilla utilizado para postear. Esta barra les permitirá ver de forma gráfica cuántos puntos de vida le quedan a vuestro tributo. Para completarla, en caso de que el resultado resulte en decimal, deberán poner el número sin coma dentro de --actual:0;, y el valor decimal con la coma incluida dentro del código name="0".

Paso del Tiempo

Como sabemos que no todos tenemos la misma zona horaria o tiempo completo para estar frente a la pantalla, hemos decidido que 24 horas off rol será un solo periodo del día on rol. Por ejemplo, el martes 20 Off será la mañana del 12 de Agosto On. Se hará el pase al mediodía ON ROL al día siguiente, miércoles 21 Off y recién veremos la noche el jueves 22. Para resumir, 24 horas Off serán Día, Tarde y Noche en sus respectivos días.

El cambio de horario On se dará a las 22 pm horas México, 12 am de Argentina y 5 am España Off Rol.

Recordamos que un tributo que no cumpla con un mínimo de tres (3) post a la semana Off Rol, se dará por muerto automáticamente.

Movimiento en la Arena


Para pasar a las diferentes zonas del mapa deberán prestar atención a las conexiones que existan entre ellas. En cada tema se indicará con qué sector conecta cada zona, y no podrá saltearse o hacer cualquier tipo de movimiento que no esté avalado por una conexión. Por ejemplo, y aunque en el mapa figure cerca, no se podrá pasar del Rosedal al Invernadero,

Solo podrán moverse de sitio dos (2) vez por día Off Rol.

Sin embargo, para justificar la distancia recorrida se deberá haber posteado al menos cinco (5) veces antes de poder avanzar a otro sitio dentro de la zona.

Por ejemplo, si se encuentran en el Rosedal, podrán pasar a la Fuente luego de haber escrito cinco post, y dentro de ese sitio deberán haber posteado cinco veces más antes de poder pasar al Invernadero dentro de un día OFF rol. Esto no quiere decir que sea obligatorio moverse una vez cumplidos los cinco post, así como tampoco significa que no puedan seguir posteando una cantidad indefinida de veces dentro de cada sitio. En el ejemplo anterior, si dentro del invernadero desean pasar a otra zona, o retroceder a la Fuente, deberán esperar al siguiente día OFF rol para poder avanzar.

Sistema de Comida, Agua y Sueño

La resistencia de un tributo descuidado no será la misma que la de uno que se ha mantenido hidratado, alimentado y descansado. Los personajes deberán cumplir determinados ítems para no perder PVs de forma instantánea:

2 días On sin agua: Resta de 15 PV.
3 días On sin comida: Resta de 20 PV.
2 días On sin dormir: 15 PV.


Los tributos deberán dejar constancia de cualquiera de estas actividades con un link de prueba en el Registro de Supervivencia.

IMPORTANTE: para que se contabilice la acción de Dormir, el personaje tendrá restringido el movimiento a un (1) solo sitio dentro del día Off. Si se mueve por más zonas dentro de ese día, se desestimará el registro y se perderán los 15 PV de forma automática.

Sistema de Caza y Recolección de Agua


Existen tres sitios en los que se puede recolectar agua: el Lago, el Arroyo y la Fuente. Mientras que el Lago y el Arroyo son sectores de los que se puede obtener agua potable, la Fuente al tener agua sucia restará 5 PV por cada vez que se consuma a causa del malestar que puede ocasionar. La pérdida de PV se evita teniendo un filtro de Agua.

Cada zona indicará si existen animales que puedan cazarse dentro de ellas. Los animales pequeños contarán con 50 PV a superar utilizando el sistema de batalla simple, mientras que los animales grandes tendrán 100 PV. Deberán tirar un dado de AZAR y un dado de ALTO riesgo para poder darles caza. Los animales grandes a su vez, restarán 3 PV por cada dado de AZAR que resulte en fallo, asumiendo que la criatura atacó o se defendió.

Sistema de Curación

No se podrán realizar curaciones en batalla.

Para poder realizar una curación a un PJ, el mismo debe contar con algún objeto que le permita recuperar vida tanto para él, cómo para otro personaje. Tengan coherencia al momento de utilizar los objetos.

Hay tres formas en las que un tributo se puede curar dentro de la arena. Bajo el sistema de consumición de alimentos o reposo que se indicará con cada comida o noche de sueño. En caso de recibir algo de un patrocinador, cuyos PV serán indicados en cada objeto. O por medio de hierbas curativas que podrán encontrar en sectores limitados de alguna zona.

Para poder curar una herida o un malestar con hierbas medicinales, lo primero que deberá hacerse es tirar un dado de azar para saber si han identificado correctamente la hierba. Si el dado es fallo, en lugar de identificar una hierba medicinal, han recogido una hierba venenosa, así que perderán 3 PV automáticamente al momento de consumirla o utilizarla. Si tienen como habilidad "venenos", no es necesario tirar el dado ya que cuentan con el conocimiento necesario para identificar correctamente la planta. Si dentro de una alianza un personaje obtuvo fallo, pero otro con la habilidad mencionada les advierte, puede salvarse de la intoxicación.

Para preparar una cura (ya sea consumible o aplicable) Deberán utilizar el dado de AZAR y el de Alto Riesgo sumado al atributo Defensa hasta superar 50 puntos en caso de querer recuperar 5 PV (para heridas leves), o hasta superar los 100 puntos en caso de querer recuperar 7 PV (para heridas moderadas).

Sistema de Batalla


El combate se desarrollará de igual manera que en las tramas globales del foro. Se lanzará un dado de AZAR y otro de ALTO RIESGO para medir el impacto del ataque, promediado con Fuerza o Destreza dependiendo del arma utilizada. El resultado irá contra la Defensa del Oponente.

Ejemplo: Tributo A ataca con 8 de fuerza. Acierta con un multiplicador x2, lo cual transforma en su tirada en un 16 total. Este 16 irá contra la Defensa de su oponente, el Tributo B, quien tiene 6 en dicha estadística. A 16 se le restará los 6 de defensa, por lo que el ataque final será de 10.

El combate en conjunto no varía demasiado. Un tributo puede atacar a un máximo de dos personas a la vez. En caso de ser así, el resultado de su ataque deberá dividirse entre la defensa de ambos oponentes. Siempre tendrá que aclarar cuantos puntos de ataque serán destinados a cada enemigo.

Ejemplo: Tributo A ataca con 10 de destreza con un multiplicador de 2,5, lo cual hace 25 en total. Está luchando contra el Tributo B, que posee 5 de defensa y el Tributo C, que posee 10. El tributo A deberá aclarar cuantos de sus 25 puntos irá contra cada uno, por lo que 10 pueden ir contra los 5 del Tributo B (sacándole 5 en total) y los 15 restantes contra el Tributo C, quien también será golpeado con un total de 5.

Importante: Un personaje sin arma en su inventario deberá atacar siempre con Fuerza, ya que estaría usando el combate cuerpo a cuerpo. Además deberá tener en cuenta que la falta de arma te resta 1 punto de estadística a tus tiradas. Si tienes 10 de Fuerza, atacarás con 9.

Si un tributo inicia combate contra otro, el segundo tendrá 24 horas para responder el ataque. Pasado ese tiempo sin defenderse, se comerá el total completo de la tirada de su oponente.

Sistema de Escape


El sistema de escape se utiliza primordialmente con el atributo AGILIDAD y puede ser usado antes o durante un enfrentamiento con otro tributo.

Si el Tributo A se encuentra en una zona con una permanencia de 3 post o más, tiene la ventaja sobre el terreno y si no se encuentra durmiendo, puede llegar a notar la llegada de otra persona al lugar. Si se encuentra agotado o quiere evitar un enfrentamiento, deberá arrojar un dado de AZAR y uno de Alto Riesgo para poder escapar y sumarlo al atributo AGILIDAD (aquí se pueden usar los bonus correspondientes que se hayan registrado según habilidad y acción a realizar).

Si el Tributo B que ha llegado (quien todavía no puede notar la presencia de quien ya se encontraba en la zona) quiere probar suerte para poder atrapar a alguien, deberá realizar la misma tirada dentro de las primeras 24 horas, caso contrario el escape contrario será considerado exitoso.

En caso de que sea FALLO, si el Tributo A también obtuvo fallo, podrán volver a realizar la misma tirada ambos para continuar con el sistema. Si el Tributo A obtuvo un ACIERTO, el fallo del Tributo B le garantiza el escape de manera inmediata.

En caso de que el Tributo B haya obtenido un ACIERTO, si el Tributo A falló, se considera como un avistamiento exitoso y pueden interactuar de forma acorde. En caso de que ambos tributos hayan obtenido acierto se enfrentarán las tiradas y quien obtenga el mayor resultado será el ganador, permitiendo el ESCAPE, o el AVISTAMIENTO según sea el caso.

Durante un enfrentamiento un tributo también puede tratar de realizar un ESCAPE, pero esto lo dejará sin poder contra atacar a la persona que lo está tratando de herir. En este caso deberán tirar AZAR y ALTO RIESGO (al que le pueden sumar bonus en caso de tenerlo) y sumarlo al atributo AGILIDAD hasta superar los 40 puntos. Una vez que inician el ESCAPE no podrán utilizar ninguna de las tiradas para atacar al oponente o, de lo contrario, se reinician los 40 puntos y deberán realizar la tirada desde cero.
* Se les recuerda que aunque estén siendo atacados mediante el intento de escape, el personaje se defiende con el atributo Defensa


Sistema de Patrocinio


Todos los tributos cuentan con un fondo de 10.000 galeones donados por la administración para poder ser patrocinados, ni más ni menos. No obstante, su puesto en el ranking les dará los siguientes descuentos:

Los Tres Primeros: 40% de descuento.
Los Cinco Segundos: 25% de descuento.
Los Terceros: 10% de descuento.
Por debajo de cinco: Sin descuento.


Para mantener un orden justo, ningún usuario puede enviarse regalos a sí mismo. La compra deberá efectuarse en la Tienda Especial por la cuenta PNJ y siempre será evaluada por el staff antes de ser aceptada. Intenten ser coherentes y cuidadosos al momento de gastar el dinero.

En el caso de que quieran patrocinar a un tributo con un personaje propio (siempre y cuando el personaje sea un ciudadano legal de Neopanem), podrán hacerlo haciendo uso del fondo del tributo y con la justificación adecuada al patrocinio. Solamente podrán patrocinar a un (1) tributo dentro de la arena, y solo podrán hacerlo una vez por día on rol (tres días off rol). Cada patrocinador recibirá una recompensa de 100 galeones que deberá ser pedida en el siguiente tema.

Sistema de Robo


Si un tributo quiere realizar un robo dentro de la arena, el mismo deberá tirar un dado de AZAR y un dado de Alto Riesgo.

El primer dado determina si el robo puede realizarse de forma exitosa mientras que, el segundo dado deberá restar o multiplicar al atributo “Agilidad”.

El tributo al que se le quiere robar tiene 24 horas para tirar los mismos dados (AZAR y Alto Riesgo), de lo contrario el robo se considera Exitoso y el tributo que efectúa el robo puede irse con un objeto sin ser detectado.

En caso de que el tributo víctima del robo logre tirar dados, dependerá del AZAR si descubre o no al perpetrador.

Si el dado es Fallo, el robo se considera exitoso.

Si el dado es Acierto, el tributo descubrirá que le están queriendo robar, pero dependerá del resultado del atributo “Agilidad” restado o multiplicado al dado de “Alto Riesgo” para saber si el robo se efectúa. Si el resultado es menor o igual a la tirada contraria, el tributo que efectúa el robo consigue hacerse con el objeto. Si el resultado es mayor, el robo no se lleva a cabo.

Si la tirada del segundo tributo es ACIERTO, independientemente si el robo se efectúa o no, al haber descubierto al contrincante, esto puede dar lugar a un enfrentamiento siguiendo el Sistema de Batalla.  

Sistema de Trampas

Si un tributo o una alianza se encuentran en una zona en particular, pueden dedicar su estancia allí para armar una trampa. Para hacerla se tendrá un máximo de cinco oportunidades en las cuales se deberá tirar un dado de Azar y uno de Alto Riesgo.

En caso de que el dado resulte en Acierto, se restará o multiplicará el atributo de AGILIDAD al dado de Alto Riesgo. Ese resultado se irá sumando de forma acumulativa para determinar el resultado a vencer por parte del tributo que caiga en la trampa.

** Se puede realizar una sexta tirada, también utilizando AZAR y Alto Riesgo. En el caso de que el Azar sea Positivo, se puede restar o multiplicar el valor TOTAL de la trampa para hacerla más resistente. En caso de que el dado de AZAR sea Fallo, la trampa entera pasa a ser automáticamente inservible.

Una trampa construida en una zona puede permanecer activa incluso si el tributo que la formuló se ha ido de allí.

En caso de haber una trampa activa, hasta salir de la zona en la que se encuentra colocada, todos los participantes deberán tirar un dado de azar para saber si caen o no en ella. Si el dado es Fallo, todas las trampas sacan 3 PV de vida hasta que se consiga salir de ella.

Si el tributo que colocó la trampa se encuentra en la zona, puede optar por atacar al que cayó en la trampa. Así mismo, quien se encuentra en la trampa puede optar por atacar, o salir de allí, recordando que en caso de haber caído sigue perdiendo 2 PV en caso de que no pueda salir.

Toda trampa debe ser registrada.

Sistema de Refugio y Camuflaje

Si un tributo o una alianza se encuentran en una zona en particular, pueden dedicar su estancia allí para armar un refugio, o esconderse mediante camuflaje. Para hacerlo se tendrá un máximo de cinco oportunidades en las cuales se deberá tirar un dado de Azar y uno de Alto Riesgo.

En caso de que el dado resulte en Acierto, se restará o multiplicará el atributo de DEFENSA al dado de Alto Riesgo. Ese resultado se irá sumando de forma acumulativa para determinar el resultado a vencer por parte del tributo que quiera descubrir el camuflaje, o derribar el refugio.

** Se puede realizar una sexta tirada, también utilizando AZAR y Alto Riesgo. En el caso de que el Azar sea Positivo, se puede restar o multiplicar el valor TOTAL al refugio para hacerlo más resistente. En caso de que el dado de AZAR sea Fallo, el refugio se desmorona y pasa a ser automáticamente inservible.

Si el tributo opta por usar camuflaje, esto solo sirve de forma individual.

Mientras que un tributo o una alianza se encuentren dentro de un refugio, pueden dormir sin riesgo inmediato, y pueden optar por tratar de utilizar el sistema de escape si su refugio ha sido descubierto.

Sistema de Alianzas


No son obligatorias. Deberán registrarse con pruebas de que los tributos se conocen o, al menos, los mentores han conversado al respecto on rol. Tienen un máximo de cuatro participantes.

Claro que hay alianzas que pueden darse dentro de la arena, tanto como romperse o traicionarse. Rogamos que sean lógicos frente al comportamiento de sus personajes y sus relaciones. No aceptaremos casos de metarol.

Toda alianza deberá ser aprobada por la administración. Todo cambio también deberá ser registrado, antes o durante la arena.

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