The Mighty Fall
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PRIMAVERA de 247521 de Marzo — 20 de Junio
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Willa M. Foreman
Foreman, Wilhemina
The Mighty Fall
It's a matter of blood [0.4]
Laurence B. Dickens
The Langdons [0.2]
Phoenix D. Langdon
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The Mighty Fall
Little bróðir — 0.1
Syver A. Nygaard
Band of Blood [2.4]
Phoenix D. Langdon


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Muggles & Squibs
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4000 G
Miembros de Defensa
5000 G
Estudiantes
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Tras años de represión y batallas libradas, hoy son los magos los que caminan en las calles más pulcras del Capitolio. Bajo un régimen que condena a los muggles y a los traidores a la persecución, una nueva era se agita a la vuelta de la esquina. La igualdad es un mito, los gritos de justicia se ven asfixiados.

Existen aquellos que quieren dar vuelta el tablero, otros que buscan sembrar la paz entre razas y magos dispuestos a lo que sea para conservar el poder que por mucho tiempo se les ha negado. La guerra ha llegado a cada uno de los distritos.

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NOTICIAS
IMPORTANTES

The Magic Games
Ambientación
Actividades en Conjunto
Semana del Lunes 7 al viernes 11 de Agosto.

En uno de los rincones de la zona de entrenamiento se encuentra el área de las actividades en conjunto. Las mismas pueden ser realizadas solo en parejas, aunque siempre son monitoreadas por entrenadores especializados para evitar algún conflicto entre los tributos.

Las mismas incluyen las siguientes áreas:
#Combate cuerpo a cuerpo
#Puntería/Esquivar
#Carrera.
Pedimos que por cada actividad abran un nuevo tema en este subforo, colocando como título "NombreVsNombre" y que dentro del mismo mantengan los hashtags no sólo de la actividad, sino también del encuentro. Por ejemplo, si Louis y Thomas desean enfrentarse en una carrera deberán incluir las etiquetas #Carrera y #LouisVSThomas . Esto nos ayudará a un control más sencillo para el staff.

Todos los puntos de estadística obtenidos deben ser reclamados en la tienda oficial con enlace de prueba. Lo mismo sucede en caso de ganar galeones.
Entrenamientos


Cuerpo a Cuerpo
Instrucciones

Dos tributos de cualquier distrito podrán enfrentarse en un combate cuerpo a cuerpo para medir sus habilidades. Es una actividad no letal que concluye cuando los puntos de vida de alguno de los combatientes llegan a 10 PV o menos.  

No se utilizan armas, y se prohíbe el uso de cualquier objeto.

El atributo a utilizar es el de: FUERZA

Recompensa:


  • 1 Stat de Fuerza al ganador del duelo.
  • 500 G de descuento en un stat al otro participante.


Recompensa adicional:


  • Los participantes que hayan podido resistir más de 10 aciertos contrarios antes de llegar a 10 PV, obtienen 1 stat de Defensa.
  • Sugerimos que cada participante utilice un contador: "Acierto: XX/10" para ayudar a su compañero.  


La actividad funcionará con el método clásico de batalla: Dado AZAR y ALTO RIESGO.
Sistema:


Puntería
Instrucciones

Dos tributos de cualquier distrito podrán enfrentarse en un combate para medir sus habilidades. Es una actividad no letal que concluye cuando los puntos de vida de alguno de los combatientes llegan a 10 PV o menos.  

Esta actividad se utiliza con ballestas, arcos y cuchillos de goma, que causan daño pero no son punzantes.

El atributo a utilizar es el de: DESTREZA

Recompensa:


  • 1 Stat de Destreza al ganador del duelo.
  • 500 G de descuento en un stat al otro participante.


Recompensa adicional:


  • Los participantes que hayan podido resistir más de 10 aciertos contrarios antes de llegar a 10 PV, obtienen 1 stat de Defensa.
  • Sugerimos que cada participante utilice un contador: "Acierto: XX/10" para ayudar a su compañero.  


La actividad funcionará con el método clásico de batalla: Dado AZAR y ALTO RIESGO.
Sistema:


Carrera
Instrucciones

Tal y como lo dice el título de la actividad, se trata de una carrera. La misma se juega en el circuito dentro del centro de entrenamientos y para llegar a la meta, se deberá alcanzar o superar 50 puntos.

El circuito se divide en:

  • Pista plana (Carrera del 0-19)
  • Terreno irregular (Carrera del 20-39)
  • Proyectiles (Carrera del 40-49)

*Los osbtáculos del circuito son completamente narrativos y no afectan a la carrera en sí.

El atributo a utilizar es el de: AGILIDAD

Recompensa:


  • 1 Stat de Agilidad al ganador de la carrera.
  • 500 G de descuento en un stat al otro participante.


La actividad funcionará con los dados de AZAR y D10.
Sistema:
The Magic Games
Icono :
Estación de Actividades en Conjunto NjRw0VX
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