The Mighty Fall
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PRIMAVERA de 247521 de Marzo — 20 de Junio


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Tras años de represión y batallas libradas, hoy son los magos los que caminan en las calles más pulcras del Capitolio. Bajo un régimen que condena a los muggles y a los traidores a la persecución, una nueva era se agita a la vuelta de la esquina. La igualdad es un mito, los gritos de justicia se ven asfixiados.

Existen aquellos que quieren dar vuelta el tablero, otros que buscan sembrar la paz entre razas y magos dispuestos a lo que sea para conservar el poder que por mucho tiempo se les ha negado. La guerra ha llegado a cada uno de los distritos.

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IMPORTANTES

The Mighty Fall
Ambientación













Nombre: Anne Ruehl

Edad: 46 años

Raza: Licántropo

Empleo: Pocionista/Civil



Vitalidad
50
Fuerza
13
Destreza
20
Defensa
20
Agilidad
08






Varita mágica.

Solo para magos. Se utiliza con el atributo Destreza.
Los hechiceros no pueden hacer magia sin varita.


Permanente






Armario evanescente.

Puede ser usado por humanos. Son armarios gemelos que trasladan a las personas de un espacio físico a otro sin el límite de la distancia. No importa cuan lejos estén los armarios el uno del otro, siempre están comunicados entre sí.


Permanente



Pensadero.

Es un objeto mágico que sirve para revisar recuerdos, o en ciertos casos para despejar la mente. Puede ser usado por muggles siempre y cuando haya un mago que extraiga el pensamiento y lo vuelque previamente en él.


Permanente






Objeto.  

Descripción.


Usos






Avada kedavra.

Maldición que causa la muerte instantánea con un fogonazo de luz verde. Este hechizo está regulado por la administración y su uso on-rol sin permiso del ministerio, tiene consecuencias. Debe ser pactado con el usuario contrario para su uso sobre su personaje. En caso de ser usado en batalla, la vida de la víctima irá directamente a cero, sin importar la cantidad que tenía antes del ataque.


Imperdonable



Cruciatus.

Es la maldición de la tortura, causando un dolor insoportable en la víctima. Teniendo en cuenta el hecho de que esta maldición no daña físicamente a la víctima, es posible que sólo estimule los receptores del dolor. Solo puede ser usado una vez en todo el turno (sea tema o intervención) y durante dicho turno, reducirá la defensa de su contrincante a la mitad.


Imperdonable



Sectusempra.

Es un hechizo que utiliza la alquimia y la magia para materializar hojas u objetos afilados de metal en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Además del daño provocado se pierde un punto de vitalidad por los siguientes tres post de rol.


Ataque



Jaulio.

Hechizo que se utiliza para encerrar a una persona dentro de una jaula. Esta jaula, tiene la particularidad de ser mágica, por lo cual, no puede ser abierta manualmente o con Alohomora, sino que sólo quien conjuró el hechizo puede abrirla. La víctima pierde la chance de tirar dado durante tres post dentro del duelo.


Defensa



Vulnera sanatem.

Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra. Se podrá recuperar 8 puntos de vida, bien para el propio jugador, bien para un jugador amigo. Solo puede usarse una vez por combate.


Curación






Aparición y magia no verbal.  

Para trasladarse sin necesidad de vehículo. Permite realizar hechizos sin pronunciarlos.


Permanente



Legeremancia.  

Nivel I: Se aprende el hechizo legeremens y se puede utilizar para "leer" los pensamientos ajenos o entrever las emociones de alguien que no es oclumante sin ser detectado. En caso de enfrentarse a alguien con el mismo nivel de habilidad en oclumancia, no se podrá acceder a los pensamientos ajenos pero tampoco será detectado el ataque.

Nivel II:  Posee la capacidad de reconocer recuerdos falsos en la mente de una persona. En combate, es capaz de prever el ataque del oponente y eso elevará la Defensa un 50%. Uso único por tema.

Nivel III: Los legeremantes en este nivel pueden instalar recuerdos falsos en la mente de sus víctimas. Aumenta la Defensa en un 50% en tres ocasiones por tema. Una vez por dicho tema se puede optar por no aumentar la defensa y tirar un dado de acierto/fallo. En caso de ser acierto el ataque del oponente se desvía hacia uno de sus aliados, en caso de ser fallo el ataque se desvía hacia uno del mismo bando.


Permanente






Objeto.

Descripción.


Usos






Objeto.

Descripción.


Usos






Poción.

Descripción.


Uso único






Runa.

Descripción.


Permanente
Uso único por trama




NC
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