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Inventario de Kendrick

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Mensaje por Kendrick O. Black el Mar Oct 24, 2017 5:03 pm

Recuerdo del primer mensaje :

Inventario de Kendrick


Varita Mágica: Sirve para canalizar la magia
Fusil: Arma a distancia.
Daga larga:  Arma de corto alcance.
Armas

Imperio: La maldición Imperius es una de las tres maldiciones que durante miles de décadas fueron consideradas imperdonables. Cuando el hechizo es exitoso, pone a la víctima completamente a merced del que invoque el hechizo, aunque una persona con una resistencia excepcional es capaz de resistirse a el. Esto lo vuelve una maldición imperdonable, es además el único de los tres maleficios con un método de resistencia eficaz.

Protego Maxima, Fianto Duri y Repello Inimicum: Encantamientos que, cuando se lanza en combinación, evoca la mágica barrera de protección casi impenetrable. Los cuerpos que cruzan los límites de la barrera se desintegran en el acto, mientras que los hechizos lanzados en él (si no son de suficiente energía para romperlo) crean grandes explosiones, de gran resonancia. Este Protege contra hechizos de carácter oscuro, aunque no protege contra las maldiciones imperdonables. Es el segundo encantamiento protector más poderoso que existe hasta la actualidad (Bonus en combate grupal de un solo turno por combate. Si los miembros del grupo poseen también el fianto duri y el Repello Inimicum, reducirán un 80% el daño final de su oponente).
Los hechizos pueden ser usados por separado, sin embargo solo funcionarán como escudos de protección muy potente con un bonus extra de +2 en defensa.

Crucio: La maldición cruciatus es una de las tres maldiciones que durante miles de décadas fueron consideradas imperdonables. Es la maldición de la tortura, causando un dolor insoportable en la víctima. Teniendo en cuenta el hecho de que esta maldición no daña físicamente a la víctima, es posible que sólo estimule los receptores del dolor (solo puede ser usado una vez en todo el turno y durante dicho turno, reducirá la defensa de su contrincante a la mitad).
Precio para +17 años: 300 galeones.

Avada Kedavra: Maldición que causa la muerte instantánea con un fogonazo de luz verde. Esta una de las tres maldiciones que durante miles de décadas han estado consideradas imperdonables (este hechizo está regulado por la administración y su uso on-rol sin permiso del ministerio, tiene consecuencias).

Jaulío: Crea una jaula alrededor de la persona o criatura que el usuario quiera enjaular. Esta jaula no se puede abrir con ningún otro hechizo, pues, esta está hechizada. Sólo quien lo conjura puede quitar la jaula.
Precio para +17 años: 180 galeones

Moveo Ossis: Hechizo que se utiliza para desplazar huesos. Usado por los sanadores para unir piezas fracturadas.
On-rol además, tiene un uso en combate. Se podrá recuperar 3 puntos de vida, bien para el propio jugador, bien para un jugador amigo. Solo puede usarse una vez por combate.
+ 17 180 G

Sectumsempra: Es un hechizo que utiliza la alquimia y la magia para materializar hojas u objetos afilados de metal en el interior del objetivo apuntado, lo cual provoca heridas o cortes profundos en el oponente, haciendo que este se desangre rápidamente. Su descripción es como dos espadas traspasando el cuerpo (hace perder 3 puntos de resistencia al oponente. Solo puede ser usado una vez en el combate).
Precio para +17 años: 200 galeones.
Hechizos

- Chivatoscopio: Permite escapar saltándose el sistema ya que te avisa de un enemigo cercano ANTES de que este te encuentre. Objeto de un solo uso.
- Bola de cristal: La bola de cristal muestra personas con las cuales, el portador tiene un vínculo especial; sea la hora del día que sea y estén donde estén. No funcionan en manos de un humano a no ser, que un mago también la esté sosteniendo y mantenga la mente en blanco o la bola mostrará lo que el mago quiere ver. No sirve como método de comunicación, ni tampoco como forma de ubicación. La bola solo muestra a la persona, el entorno es demasiado difuso como para reconocerlo.
- Desiluminador: Es un objeto capaz de extraer luz de cualquier parte y también de devolverla a su lugar.
Objetos Mágicos

Aparición: Permite a un personaje movilizarse distancias cortas sin vehículo.

Telequinesis:  No tiene niveles. Es la capacidad que tiene un mago para mover objetos sin el uso de una varita. Entre más alta sea su estadística de resistencia, más grandes podrán ser los objetos que mueva. Desgasta mucho físicamente en consonancia con el objeto que se mueve. Cuanto más grande, más desgaste.
La telequinesis no puede ser obtenida por un personaje con cualquiera de los dos tipos de clarividencias o el manejo de hechizos elementales.En combate el telequinético no se ve afectado por el bloqueo de arma.
Habilidades

Aquí van las criaturas mágicas
Criaturas Mágicas

- Alas de restauración: Permite evadir la muerte incluso si tu vida llega a cero. Es de un único uso.
Inmunidades
The mighty fall
Kendrick O. Black
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Mensaje por The Mighty Fall el Jue Mayo 07, 2020 9:33 pm

Compra realizada con éxito. Te han sido añadidos 2 puntos de destreza y 1 puntos de defensa al perfil.
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Mensaje por Kendrick O. Black el Vie Jun 26, 2020 7:05 pm

Inventario actualizado
Kendrick O. Black
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Mensaje por The Mighty Fall el Lun Jul 20, 2020 3:28 pm

Se te han añadido al perfil un (1) punto de agilidad, un (1) punto de destreza y un (1) punto de fuerza por haber participado en la mini trama "The blood you bleed is just the blood you owe"
The Mighty Fall
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Mensaje por The Mighty Fall el Lun Oct 05, 2020 5:18 am

Compra realizada con éxito, puedes añadir:

Fiendfyre + 17:  Libera o crea fuego maldito que no se se puede apagar con agua pudiendo ser en forma de dragón, quimera o serpiente (solo puede ser usado una vez en todo el turno y durante dicho turno, duplicará su daño final). En caso de que el personaje que lo lanza no posee el Fiendlocked, recibirá el mismo daño que su oponente; si por el contrario su oponente conoce el Fiendlocked, evadirá el ataque al completo. En caso de que ambos conozcan dicho hechizo, el ataque se reducirá a 0 durante ese turno).

Fiendlocked +17: Es un hechizo para bloquear Fiendfyre.

Gubraith +17: Este hechizo sirve para invocar fuego eterno. Es muy complicado de hacer, y no todos los magos son capaces de ello. Solo puede ser usado una vez en todo el turno y durante dicho turno, su ataque sumará la mitad adicional de su estadística más alta (destreza o fuerza) al total. Si quien lanza el hechizo tiene la vida por debajo de 10 puntos perderá el control del hechizo: el jugador con la agilidad más alta conseguirá escapar, el jugador con la agilidad más baja recibirá el daño.

Vulnera Sanatem +17:  Sana heridas profundas, como las del maleficio Sectumsempra.
On-rol además, tiene un uso en combate. Se podrá recuperar 5 puntos de vida, bien para el propio jugador, bien para un jugador amigo. Solo puede usarse una vez por combate.

Protego Totalum +17:  Hechizo defensivo utilizado para proteger un área pequeña de la mayoría de otros hechizos externos durante 2 post de rol, es el encantamiento escudo más poderoso (Reduce un 30% el daño final del oponente).
The Mighty Fall
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