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Sistema de combate

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Sistema de combate

Mensaje por The Mighty Fall el Jue Oct 12, 2017 11:15 pm

Los atributos del sistema de combate

¡Bienvenidos! Primero que nada no se agobien, es largo pero es fácil de entender. ¿Quieres hacer tu ficha y las estadísticas te dan igual? déjalas todas en 0, podrás repartirlas más adelante cuando tengas tiempo para leer este tema con calma. En cuanto te decidas solo deberás enviar un MP a la administración y ellos procederán a editar tu ficha con las estadísticas seleccionadas. Las estadísticas no podrán editarse una vez seleccionadas así que no tengas prisa, solo podrás aumentarlas si las compras en la tienda, es el único cambio que tendrás permitido. El único inconveniente es que mientras no asignes estadísticas, no podrás participar en combates, estarías en completa desventaja.

Si tienes alguna duda sobre el sistema, recuerda que está el tema de atención al usuario donde el staff estará encantado de ayudar.

Se ha diseñado el sistema de combate para que sea más narrativo que dependiente del azar, porque no nos parece justo que un pj de 14 años acierte un golpe a un auror experimentado de 40 años solo porque uno tuvo suerte y el otro no. El azar solo se usa en los combates de alto riesgo para potenciar los ataques, lo entenderéis más adelante.

Empezamos:

— El sistema de combate consta de 5 atributos: fuerza, defensa, agilidad, destreza y resistencia. Y de un total de 100 puntos máximos para repartir entre los distintos atributos. Sin embargo, no todos los puntos estarán disponibles al iniciar con el personaje y esto se aplica también para personajes antiguos.

Fuerza: De uso exclusivo en ataques cuerpo a cuerpo. Representa el nivel de daño realizado con el ataque.

Destreza: De uso exclusivo para armas a distancia. Representa el nivel de daño realizado con el ataque. Los magos, además, usarán ésta estadística para evaluar el efecto de sus hechizos con la varita, tanto de ataque como de defensa.

Defensa: Aplicable en todos los ataques, excepto a ataques mágicos. Representa la reducción del impacto o la evasión del ataque, sea un golpe físico o a distancia.

Agilidad: La velocidad de reacción. Esta estadística influirá tanto el ataque como la defensa y será crucial para determinados eventos de un combate. Según el tipo de luchador que seas, la agilidad NUNCA puede ser superior a las estadísticas de fuerza y defensa (si eres un luchador cuerpo a cuerpo), o destreza y defensa (si eres un luchador a distancia); siempre deberá estar por debajo, o como máximo, igual a la inferior de las dos. Tampoco podrá superar por más de 5 puntos a la habilidad de ataque pasiva (fuerza si eres luchador a distancia, destreza si eres luchador cuerpo a cuerpo) durante los primeros 50 puntos de estadísticas; a partir del 51 y hasta el máximo, el límite pasa a ser 10 puntos.

Resistencia: La capacidad de un personaje para aguantar combates durante largo periodos de tiempo. Esto determinará cuantos post tienes disponibles antes de que tu personaje se vea obligado a retirarse por agotamiento.
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Última edición por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 11:16 am, editado 1 vez
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Re: Sistema de combate

Mensaje por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 11:12 am

Distribución de atributos

Según el tipo de personaje que llevas, tienes entre 5 y 40 puntos a repartir; una vez se cierra tu ficha, los atributos no se pueden modificar ni tampoco se te darán si cumples edad para estar en un parámetro superior. Solo se te darán los respectivos atributos si adquieres un trabajo como auror o como cazador de criaturas magicas; se te retirarán si pierdes el trabajo o lo dejas. Lo mismo para el resto de casos especiales.

Los personajes menores de 9 años, tienen 5 puntos a repartir. Debido a su corta edad, se les restringe habilidades de fuerza y resistencia superiores a 1 punto.

Los personajes entre 10 y 15 años, tendrán 10 puntos a repartir. Debido a su corta edad, se les restringe la habilidad de fuerza superior a 3 puntos.

Los personajes entre 16 y 21 años, tendrán 15 puntos a repartir.

Los personajes de 22 años o más, tendrán 20 puntos a repartir.

Los personajes de más de 50 años, por el contrario, aunque reparten sus puntos en consonancia con la edad o el trabajo que tengan, tendrán una penalización permanente. Por cada dos turnos, pierden 3 puntos de resistencia. 1 en el primer turno, 2 en el segundo, 1 en el tercero, 2 en el cuarto, etc. En caso de que sean civiles, rebeldes o traidores y estén luchando contra un personaje entre 25-30 años incluido en alguno de los casos especiales mencionados más abajo, perderán 2 puntos de resistencia por turno.

En ningún caso se pueden superar los 10 puntos asignados en una misma estadística DESDE LA FICHA. Solo podrán subirse de 10 puntos con las estadísticas compradas en la tienda. Esta norma no aplica para el caso especial nº6.

Caso especial Nº1: Ministros

El ministro de magia es por definición, el personaje con más preparación militar, de la misma manera el ministro de defensa, el jefe de aurores y el jefe de cazadores. Por lo tanto, los personajes que ostenten estos puestos tendrán 35 puntos para repartir entre todos sus atributos, que aumentarán 5 adicionales si superan los 45 años.

Caso especial Nº2: Depto. Defensa Civil

Los aurores y cazadores del departamento de control de criaturas mágicas tienen 25 puntos a repartir entre todos sus atributos si tienen una experiencia de 5 años o menos. En caso de tener una experiencia de 6 años o más, sus atributos se elevan a 30 puntos. La edad mínima requerida para poder solicitar un personaje con más de 5 años de experiencia como auror o como cazador, es de 26 años.

Los personajes del servicio especial tendrán 30 puntos a repartir si son personajes de menos de 25 años. Si tienen más de 26 años, sus atributos serán 35 puntos.

Caso especial Nº3: Licántropos

Los licántropos aumentan en 3-5 puntos todas sus estadísticas (un total de 12 a 20) durante la noche de su conversión en luna llena exceptuando la destreza, ya que no la usarán. Dependiendo del grupo al que pertenezcan, sus puntos de atributo base son diferentes. Para conocerlos deben basarse por el trabajo (si son servicio especial) y/o los requisitos de edad mencionados previamente.

Debido a que estos puntos solo tienen validez durante la transformación, no deben ser añadidos a las estadísticas de las fichas.

Caso especial Nº4: Animagos

En el caso de los animagos aumentarán o disminuirán de 1 a 5 puntos determinadas estadísticas, exceptuando la destreza, ya que no la usarán durante su transformación. Se comunicará cada caso a cada usuario específicamente según el animal escogido. Algunos animales están exentos de esta mejora; otro podrán aumentar sus stats en determinadas circunstancias y disminuirlos en otras.

Debido a que estos puntos solo tienen validez durante la transformación, no deben ser añadidos o restados a las estadísticas de las fichas.

Caso especial Nº5: Distrito 14

"Si puede andar y sostener un arma, puede entrenar"

Son un distrito en guerra, por lo cual sus entrenamientos son constantes para todos los residentes independientemente de su edad. Los miembros del distrito 14 tienen 2 puntos extra atribuidos a: destreza, agilidad y resistencia siempre y cuando superen los 17 años. Si tienen 16 años o menos, sumarán 1 solo punto por cada estadística antes mencionada.

EXCEPCIONES: Líderes del consejo, quienes tendrán 3 puntos extra en todas las estadísticas (un total de 15) y se sumarán a las estadísticas base determinadas por la edad.

Estos puntos (todos los de los miembros del distrito 14, sin excepción) deben ser sumados a la ficha y no pueden ser redistribuidos a conveniencia.

Caso especial Nº6: Varita de Saúco

Al ser la varita más poderosa del planeta, su dueño tendrá asignados los 100 puntos de estadística. Esta varita está bajo el poder de la actual Ministra de magia, Jaimie Niniadis.
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Re: Sistema de combate

Mensaje por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 3:01 pm

Sistema de combate: individuales

Vamos a empezar por cuáles estadísticas entran en juego durante los combates según cada caso y luego más adelante lo miraremos con ejemplos para que quede mucho más claro. Los encontraréis al final de esta guía.

Todos los personajes tienen 30 puntos de vida, que no se podrán aumentar y serán iguales para todo el mundo, sea cual sea su raza estadísticas o edad.

Independientemente del tipo de combate, por cada post que los personajes hagan atacando y/o defendiendo, sea a distancia o cuerpo a cuerpo, SIEMPRE perderán un punto de resistencia. Si la resistencia llega a 0, su defensa se reduce a la mitad el primer post, a 0 en los posteriores a ese.

Se considerará a un personaje luchador a distancia si su estadística de destreza es superior a la de fuerza. Se considera a un personaje luchador cuerpo a cuerpo si su estadística de fuerza es superior a la de destreza. Se considerará un jugador luchador mixto si un personaje posee las estadísticas de fuerza y destreza equivalentes con una diferencia entre ellas inferior a 2 puntos, 5 una vez han superado los 50 puntos de estadística totales.

Una defensa se da por válida si supera o IGUALA el ataque.

En caso de que den resultados decimales, se redondeará SIEMPRE hacia arriba.

uno vrs uno: cuerpo a cuerpo

Enfrentamiento físico entre dos personajes.

Para los ataques cuerpo a cuerpo entra en vigor la fuerza

Para defender un ataque cuerpo a cuerpo, entra en vigor la defensa.

El personaje del combate con la agilidad más alta, usará dicha estadística tanto para atacar, como para defender y esos puntos se sumarán a sus puntos de defensa o fuerza según el caso. El personaje con la agilidad más baja, NO tendrá esta ventaja.

uno vrs uno: Distancia a distancia

Enfrentamiento a distancia entre dos personajes. Requiere un arma.

Para los ataques a distancia entrará en vigor la destreza.

Para la defensa de ataques a distancia entrará en vigor la agilidad y como extra opcional, la resistencia. Pero si usas la resistencia para defenderte, perderás un punto adicional de esta al que pierdes habitualmente por cada turno. Es decir, en vez de 1, pierdes 2.

Los ataques mágicos al hacerse con hechizos, cuentan como ataques a distancia y se usará la estadística de destreza. Las defensas mágicas se hacen como los ataques, con hechizos y por tanto también serán defendidos con destreza. EXCEPTO si: 1. Te estas defendiendo de un ataque físico, en este caso te guiarás por la defensa de los combates cuerpo a cuerpo. 2. Te estas defendiendo de un ataque mágico, de forma no mágica (ejemplo, tirándote al suelo para esquivar; corriendo hacia un obstáculo para interceptar el hechizo, etc). En este caso te guiarás por la defensa de los combates a distancia no mágicos.

El personaje del combate con la agilidad más alta, usará la agilidad tanto para atacar, como para defender y esos puntos se sumarán a sus puntos de destreza si está atacando, o duplicarán sus puntos de agilidad si está defendiendo. En caso de ser un ataque mágico, la estadística de agilidad se suma a la de destreza tanto durante el ataque, como durante la defensa.

uno vrs uno: cuerpo a distancia

Los combates de esta clase debe empezarlos el personaje que está atacando a distancia. Se entiende que es el que rebela su posición y permite al oponente (de lucha cuerpo a cuerpo) localizar su posición.

El luchador cuerpo a cuerpo usará la estadística de agilidad para determinar si alcanza o no al luchador a distancia. Si su agilidad es superior, lo encontrará y por ende, podrá utilizar las estadísticas cuerpo a cuerpo (fuerza y agilidad) para atacar, tal como se explica en el combate cuerpo a cuerpo.

Si su estadística de agilidad es inferior, significa que no le encuentra y por tanto queda vulnerable para ataques a distancia si no escapa, ya que no podrá defenderse con otra cosa que no sea su agilidad. Puede ser reemplazado por otro luchador en cualquier momento del combate, pero hasta que no salga oficialmente del tema o la zona en concreto, seguirá recibiendo los ataques.

El luchador a distancia perderá su ventaja si el luchador cuerpo a cuerpo tiene una agilidad superior a la suya. Por lo cual a la hora de enfrentarse a él deberá defenderse cuerpo a cuerpo, pero podrá seguir atacando con las estadísticas a distancia siempre y cuando el arma permanezca en sus manos y pueda usarla.

uno vrs uno: alto riesgo

Funcionan igual que todos los anteriormente mencionados, sin embargo tienen un aliciente adicional: el azar.

Los combates de alto riesgo se usarán para la mayoría de eventos del foro, tramas generales y misiones. Pueden ser usados por los personajes en sus temas personales pero no se recomienda ya que es probable que la pelea acabe antes de lo que se pretendía.

Los combates de alto riesgo se basan en una sola norma: un dado que añade azar y que solo puede ser lanzado para potenciar ataques, no defensas. Los resultados x1,5, x2, x2,5 multiplicarán por ese número el ataque final; el 0 dejará el ataque tal cual estaba; y los números en negativo (-2, -3, -5) restarán daño al ataque final.
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Re: Sistema de combate

Mensaje por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 3:08 pm

Maniobras de combate: Individuales

Para hacer más dinámico y estratégico el combate, un personaje podrá elegir realizar estas maniobras de combate si cumple con los requisitos necesarios.

1. DERRIBO: Aceptas un penalizador de 3 puntos a tu ataque durante este turno, pero, si superas la defensa del rival, este durante su próximo turno tendrá un penalizador de 3 puntos al ataque y a la defensa (ojo, en el próximo asalto, no en este).

2. FINTA: Durante este turno tu ataque y tu defensa bajan 3 puntos cada uno, pero durante el próximo turno tu ataque y tu defensa se verán incrementados en 5 puntos cada uno. Esta maniobra solo se puede usar si aún te quedan puntos de resistencia, aunque no consume puntos adicionales.

3. ATAQUE MÚLTIPLE: Solo se puede usar cuando te queda al menos 1 punto de resistencia (aunque no consume resistencia adicional). Tu puntuación de defensa se reduce a la mitad pero incrementas tu ataque en un 50% (redondeando hacia arriba).

4. DEFENSA TOTAL: Renuncias a tu ataque para duplicar tu defensa este turno. Ojo, aunque el ataque del rival sea inferior a tu defensa NO le harás daño al rival, te centras al 100% en defenderte por lo que ni siquiera contraatacas.

4. ATURDIMIENTO MÁGICO: Esta maniobra solo puede ser usada por magos con varita. Gastas 1 punto de resistencia adicional para ponerle un penalizador de 5 puntos al ataque o a la defensa al rival en su siguiente acción (es decir, el ataque o la defensa del enemigo bajan 5 puntos en su próximo turno).

5. INGENIO MUNDANO: Esta maniobra solo puede ser usado por muggles (o squibs, es decir, gente sin poderes mágicos). Gastas 1 punto de resistencia adicional para tener un +3 al ataque o a la defensa. Este bono se duplica contra magos.

6. AGOTAR AL VIEJO: Esta maniobra solo puede ser realizada contra personajes mayores de 25 años siempre y cuando sean 10 años mayores que el personaje que quiere hacer la maniobra. Usas la infinita energía de la juventud para llevar al límite el aguante de tu rival. Para hacer esta maniobra debes aceptar un -2 a la defensa ese turno, y debes tener algún punto aún en la reserva de resistencia. El rival perderá 1 punto adicional de resistencia.  

7. RECUPERAR EL ALIENTO: Solo se puede usar cuando tu resistencia está en 0 puntos. Renuncias a tu ataque para recuperar 2 puntos de resistencia. Esta maniobra solo se puede usar una vez por combate.

8. COMBATE DESESPERADO: Solo se puede usar cuando tu resistencia está en 0 puntos y tu puntuación de vida por debajo de 10 puntos. Obtienes un bono de +10 al ataque.  Esta maniobra solo se puede usar una vez por combate y si el ataque no está en 0 puntos.

9. LA RAZA SUPERIOR: Solo se puede usar contra alguien de otra raza (es decir, en combates mago vs muggle) y siempre que el personaje tenga fuertes ideales raciales (es decir, un mago que se considera superior a los no-mágicos o un muggle resentido con los magos por su trato), lo cual descarta a todo personaje que crea en la convivencia de ambas razas. El personaje tendrá un bono de +3 puntos a TODOS los ataques durante TODO el combate. Pero tendrá un penalizador de -2 puntos a su defensa durante TODO el combate.

10. LUCHA CONTRA LA TIRANÍA: Esto solo puede usar por personajes que crean en la igualdad contra aquellos que no, que defienden la supremacía de una de las dos razas. El personaje tendrá un bonificador de +2 puntos a su defensa durante TODO el combate.

11. BLOQUEO DE ARMA: Regular en ataques distancia vrs cuerpo si eres el luchador cuerpo a cuerpo. El luchador cuerpo a cuerpo debe estar cerca del luchador a distancia para llevar a cabo esta maniobra. Si su fuerza supera la del luchador a distancia, el contrincante no podrá usar la destreza para atacar, deberá usar la fuerza como en un combate cuerpo a cuerpo. De esta forma está forzando al personaje de lucha a distancia, a atacar con estadísticas cuerpo a cuerpo.

EXCEPCIONES: En el bloqueo de armas, el mago no usará su estadística de fuerza, sino que podrá usar un ataque de destreza  + agilidad (esta última solo si procede, es decir, si es el luchador con la agilidad más alta), para superar la fuerza de su oponente. Se sobreentiende que usaría un filipendo (o ataques similares) que impulsa a los objetos y personas lejos de la zona de impacto del hechizo. Para poder usarlo, el personaje debe disponer del hechizo en su inventario. Usarlo le costará los mismos puntos de vida que resulten de la resta entre su ataque y su defensa, ya que al estar la zona de impacto tan cercana a ambos, los afecta a ambos.

12. INMOVILIZAR A UN JUGADOR: Detiene el combate ipso facto. Puede ser usado por magos con hechizos como el incarcerus (o similares) en su inventario, personajes con una fuerza superior a la de su contrincante y atacantes a distancia con trampas en su inventario. Es una maniobra que impide al contrincante moverse. Solo puede ser usado en personajes cuya vida haya sido reducida a la mitad, contando desde el inicio del combate. Si tenia 30 puntos, debe tener mínimo 15; si tenía 10 puntos, debe tener mínimo 5.
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Última edición por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 3:33 pm, editado 5 veces
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Re: Sistema de combate

Mensaje por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 3:27 pm

Sistema de combate: Grupales

Los ataques del sistema de combate grupal, se regirán por una dinámica diferente a los combates individuales, independientemente del número de miembros por grupo.

Cada grupo será considerado una única entidad con sus propias estadísticas las cuales dependen del conjunto de estadísticas del grupo:

Puntos de vida: La suma de los puntos de vida de todos los miembros del grupo (un grupo de 3 personas, tendría 90 puntos, uno de 5, 150, etc...).

Ataque: El personaje con más fuerza o destreza (dependiendo de si es cuerpo a cuerpo o a distancia) sumará esa estadística entera, y todos los demás sumarán la mitad (redondeando hacia arriba) de su estadística de ataque, así se tendrá la capacidad ofensiva total del grupo. Por ejemplo, si un grupo de 3 personas está formado por alguien que ataca con fuerza 8, otro con destreza 5 y otro con fuerza 4, el ataque total del grupo será de: 8 + 3 (mitad de 5 2.5, redondeado hacia arriba), + 2 = 13.

Defensa: El personaje con la defensa más alta suma toda su puntuación de defensa, y cada miembro adicional del grupo suma 1 único punto: Un grupo de 3 personas en la que el que tiene la defensa más alta es de 6 puntos, tendría una defensa total de 8.

Agilidad: Se hace la media de agilidad de todo el grupo (es decir, se suma la agilidad de todos los miembros y se divide por el número de participantes, por ejemplo, un grupo de 3 personas con agilidad 2, 4 y 5, tendría una agilidad media de (2+4+5)/3 = 4 (3.6 pero se redondea hacia arriba). Aquí la agilidad funciona de forma distinta, porque multiplica el daño que se hace al grupo rival (después de haber restado la defensa) y lo hacen AMBOS grupos. Por ejemplo, en los ejemplos de ataque y defensa anteriores, teníamos un ataque de 13 y una defensa de 8, lo cual ocasionaría un daño de 5 puntos, x4 de agilidad = 20 puntos de daño. Aún así, el máximo múltiplo es de 5, aunque la media de agilidad sea superior a eso.

Resistencia: La resistencia sirve para calcular el orden de bajas. Cada vez que un grupo reciba 30 puntos de daño uno de sus miembros quedará fuera de combate, los que tengan menos puntuación de resistencia caerán primero. Si dos personajes tienen la misma puntuación de resistencia, se comparará su puntuación de defensa, y si estas siguen siendo iguales se compara la agilidad.

Nota: Cuando un personaje es eliminado, su contribución al ataque y la defensa se restarán al grupo.

Nota 2: Las bajas no se contarán hasta que haya terminado la ronda (es decir, ambos grupos hayan atacado), pues el intercambio de golpes se produce AL MISMO TIEMPO, independientemente del orden de posteo.

Nota 3: No hace falta que cada jugador haga el conteo por separado, de preferencia debe hacerlo el primero en postear cada turno y calculará directamente lo de TODO su grupo.
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Re: Sistema de combate

Mensaje por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 3:38 pm

Maniobras de combate: Grupales

Para hacer más dinámico y estratégico el combate, un personaje podrá elegir realizar estas maniobras de combate si cumple con los requisitos necesarios.

Ninguna por el momento.
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Re: Sistema de combate

Mensaje por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 3:42 pm

Sistema de combate: Extras

La captura debe ser lógica. Los personajes pueden meterse sin permiso en cualquier tema, siempre y cuando tengan una excusa para estar allí. No es lo mismo meterse en el tema de una casa que no es tuya para aprovecharte de la situación, que en un tema que está en un bar o en la plaza. Si hay quejas acerca de esto y la administración considera que hubo alguna improcedencia por parte de algún personaje, dará por inválida la captura independientemente del resultado.

Escapes y capturas

¿Cómo escapar? Un personaje puede declarar que quiere escapar en cualquier momento del combate.

EXCEPCIONES:
Si su vida está a 5 puntos o menos,
no podrá escapar bajo ninguna circunstancia.

En este caso se usarán las estadísticas de resistencia y agilidad. Cuando un jugador declara que quiere escapar, ya no puede atacar a su rival, pero si podrá defenderse esa vez, antes de que debido al sacrificio de su resistencia, su defensa se vea reducida a la mitad y luego a cero.

En el momento en el que el personaje decide escapar (aspirante), independientemente del número de puntos de resistencia que tuviera, se consumen en su totalidad. Además, en caso de que el personaje tuviera una agilidad superior a la de su rival, sus puntos de resistencia consumidos se multiplicarán por 2. Pero si por el contrario la agilidad superior es la del rival, los puntos de resistencia consumidos del aspirante se dividirán por 2. En caso de que sean iguales, no variará.

Comparamos los puntos de resistencia consumidos del aspirante con la agilidad del rival. Si son SUPERIORES O IGUALES el aspirante podrá escapar en el próximo post, dándole al rival la oportunidad de atacar una última vez, que al ser el primer turno con la resistencia en cero, la defensa del personaje será solo la mitad. A partir del tercer turno, su defensa es cero. No puedes atacar ni defenderte sin resistencia.

Si por el contrario, los puntos de resistencia consumidos del aspirante, están POR DEBAJO de los puntos de agilidad del rival, entonces la diferencia entre ambos números será el número de turnos que deberá postear el aspirante para poder escapar. El rival podrá seguirlo atacando y si reduce su vida a 5 o por debajo de 5 durante esos post, habrá conseguido capturarlo.

Si el rival se queda sin resistencia, el escape del aspirante es automático.

Evadir la pelea

Un personaje puede RENDIRSE cuando lo desee, dejará de perder vida pero pasará a estar a merced de su adversario.

Salvar otro pj

Un personaje puede SALVAR a otro de ser capturado, solo necesita tener una agilidad superior a la del oponente que intenta capturar a su compañero. Deberá hacerlo en un solo post, de entrada por salida. Si el personaje se queda más de un post se considera un combate y por lo tanto, se rige por las normas de los combates explicadas arriba.

Si entras a salvar a un personaje, sea cual sea tu condición, tu oponente se queda con tu cara; si eres un habitante o un esclavo y has salvado a un rebelde, se considera traición y por tanto pasarás directamente al grupo de rebeldes o repudiados según el caso y debes hacer el registro correspondiente, además de ajustarte a la situación correspondiente de forma on-rol.

Si el personaje que intentas salvar ya tiene 5 puntos de vida o menos, no podrás salvarlo.

Recuerda justificar on-rol esto de forma adecuada, no se trata de dejar al otro personaje como si fuera un idiota.

Recuperar puntos de vida

Un personaje tiene 2 formas de RECUPERAR PUNTOS DE VIDA. Gastándose la pasta que le sobra en la tienda de The Mighty Fall, o haciendo post de Rol con un médico, medimago, sanador o enfermero. El tema en concreto debe tener 3 respuestas por usuario, un total de 6. Con esto recuperarán la vida por completo independientemente de los puntos que les faltaran. No se hacen distinciones entre 1 solo punto de vida y los 30. El requisito es el mismo para ambos casos.

Si estás capturado y no tienes un médico a mano, NO puedes recuperar puntos de vida. El tema debe hacerse posterior al accidente, no puede hacerse previamente. Los puntos de vida no serán añadidos hasta que el tema finalice y se cierre, por lo que si te metes en un combate antes de eso, te meterás con los puntos de vida que te quedaran del previo.

EXCEPCIONES: Para heridas leves, se puede realizar el tema con un usuario común y corriente con una leve noción de primeros auxilios. Sin embargo para eso, el personaje que recibirá las curas, debe tener la vida por encima de 25. El tema de rol deberá tener 5 post del herido.

Por otro lado, en caso de que no haya un medimago (o devirados) disponible, tendrás permiso para hacer dicho rol con un personaje con cualquier trabajo, siempre y cuando dicho rol tenga mínimo 5 respuesta del herido.


Para el caso de los humanos que no pueden asistir a hospitales, con que presenten el rol (5 post del herido) en el cual se curan a si mismos, es suficiente.
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Última edición por The Mighty Fall el Vie Ene 12, 2018 4:32 pm, editado 1 vez
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Re: Sistema de combate

Mensaje por The Mighty Fall el Vie Oct 13, 2017 4:05 pm

Sistema de combate individual: Ejemplos

Vamos a empezar con lo básico. Un enfrentamiento entre dos personajes.

uno vrs uno: cuerpo a cuerpo

Para el ejemplo seleccionaremos un AUROR, con con más de 5 años de experiencia y por tanto un total de 30 puntos de habilidad para repartir; y un REBELDE DEL DISTRITO 14 de 27 años, por lo cual sus puntos de habilidad suman 26 (20 puntos por edad, 6 puntos por caso especial).
AUROR

Fuerza: 10
Defensa: 6
Agilidad: 3
Destreza: 6
Resistencia: 5
REBELDE

Fuerza: 8
Defensa: 9
Agilidad: 4
Destreza: 3
Resistencia: 2
El combate lo empezará el personaje que quiera, y empieza atacando. En este caso lo lógico sería el AUROR intentando capturar al REBELDE porque ese es su trabajo.

AUROR ataca: 10 de fuerza.

REBELDE 9 de defensa + 4 de agilidad (por ser el jugador con la agilidad más alta). Eso hace un total de 13 puntos.

10 (ataque de AUROR) - 13 (defensa del REBELDE) = -3 puntos. Al ser puntos negativos, la vida se resta de quien atacó. En este caso, el AUROR. ¿Cómo rolear esto? no hace falta, los puntos se restas pero si quieres añadir una acción on rol, puedes reflejarlo como un tropiezo o un rasguño que tu mismo te hayas hecho.

Durante este turno, ambos perdieron un punto de resistencia.

uno vrs uno: Distancia a distancia

Para este segundo ejemplo vamos a hacer uso de 2 rebeldes para tener las estadísticas igualadas. Por lo tanto vamos a suponer que ambos tienen 17 años y usan ballestas durante su ataque. Así que sus estadísticas a repartir son 21 puntos (15 por edad, 6 por caso especial). Aparentemente más igualado ¿no?
REBELDE 1

Fuerza: 4
Defensa: 5
Agilidad: 2
Destreza: 8
Resistencia: 2
REBELDE 2

Fuerza: 4
Defensa: 6
Agilidad: 3
Destreza: 5
Resistencia: 3
Han tenido una disputa por el motivo que fuera. Así que empieza cualquiera y empieza atacando.

REBELDE 1 ataca con 8 de destreza.

REBELDE 2 defiende con agilidad, 3 puntos, se le multiplica la agilidad x2 debido a que es el personaje con mayor agilidad del combate, otros 3 puntos y no decide usar resistencia. Eso hacen 6 puntos en total.

8 (ataque REBELDE 1) - 6 (defensa REBELDE 2) = 2 puntos. Los dos puntos de diferencia entre el ataque y la defensa es el daño final realizado del REBELDE 1 al REBELDE 2 quienes además pierden un punto de resistencia por este turno.

uno vrs uno: cuerpo a distancia

Para este ejemplo vamos a usar al AUROR del primer ejemplo, claramente combatiente cuerpo a cuerpo, y al REBELDE 1 del segundo ejemplo, claramente combatiente a distancia. Para este ejemplo el REBELDE 1 se va a dejar su ballesta en casa y llevará LA VARITA.

AUROR

Fuerza: 10
Defensa: 6
Agilidad: 3
Destreza: 6
Resistencia: 5
REBELDE 1

Fuerza: 4
Defensa: 5
Agilidad: 2
Destreza: 8
Resistencia: 2


Empieza atacando REBELDE 1 y al ser un ataque mágico a distancia, utiliza la destreza que en este caso, son 8 puntos. En este turno, el REBELDE 1 pierde 1 punto de resistencia.

Turno del AUROR:  

1. Su agilidad es superior a la de su contrincante, por lo tanto el ataque de REBELDE 1 ha revelado su posición. Y AUROR puede ir a atraparlo. Este primer ataque se recibe al 100%, no es defendible, ya que al ser un ataque sorpresa, no puede saber de donde proviene y evadirlo.

2. El AUROR localiza a su oponente y dentro del mismo turno ataca con estadísticas cuerpo a cuerpo. 10 de fuerza y 3 de agilidad, porque además es el jugador con la agilidad más alta.

AUROR ha perdido durante este turno, 8 puntos de vida del primer ataque. Y ataca a su oponente con 13 puntos. Ahí acaba su turno y pierde 1 punto de resistencia.

El REBELDE 1 ya puede defenderse en su segundo turno, al ser defensa física y no mágica, deberá usar la defensa habitual en combates cuerpo a cuerpo, el atributo de defensa que en este caso es 5.

13 (de ataque de AUROR) - 5 (de defensa REBELDE 1) = 8 puntos

REBELDE 1 pierde 8 puntos de vida durante ese turno y 1 punto de resistencia.

uno vrs uno: alto riesgo

Para este ejemplo reutilizaremos a los Rebeldes. 17 años, distrito 14. 21 puntos totales en sus estadísticas, luchadores a distancia y atacando con ballestas.

REBELDE 1

Fuerza: 5
Defensa: 5
Agilidad: 2
Destreza: 7
Resistencia: 2
REBELDE 2

Fuerza: 5
Defensa: 6
Agilidad: 3
Destreza: 4
Resistencia: 3
REBELDE 1 ataca a REBELDE 2. 7 puntos. Resultado del dado: x2.

REBELDE 2 defiende con 3 puntos de agilidad, que se multiplican x2 porque es el jugador con la agilidad más alta; y además decide usar resistencia (otros 3), son 9 puntos.

El resultado de este ataque final es 7-9=-2 puntos, que multiplicado x2, son -4 puntos. Los 4 puntos son el daño final que recibe el REBELDE 1 (quien atacó), ya que el resultado de la resta ES NEGATIVO. Añadido a eso, el REBELDE 1 pierde un punto de resistencia por este turno, PERO el REBELDE 2 pierde 2 puntos de resistencia, por utilizarlo para sumar estadística.

¿Qué pasaría si no hubiera usado resistencia?
Rebobinamos ««««

REBELDE 1 ataca a REBELDE 2. 7 puntos. Resultado del dado: x2.

REBELDE 2 defiende con 3 puntos de agilidad, que se multiplican x2 porque es el jugador con la agilidad más alta; y NO usa la resistencia, son 6 puntos.

El resultado de este ataque final es 7-6= 1 punto, que multiplicado x2, son 2 puntos. Los 2 puntos son el daño final que recibe el REBELDE 2. Añadido a eso, ambos pierden 1 punto de resistencia por el turno.
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